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NOUVEAU SUR WAROS

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SCENARIO / MORT A MIRAGLIANO


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Mort à Miragliano est une aventure courte. Comme son nom l’indique, il se déroule dans la cité souveraine Tiléenne. Elle est plutôt destinée à un groupe de 3 à 4 personnages dans leur première carrière mais un simple réajustement du profil caractéristique des PNJs permet facilement de la faire jouer à des personnages plus expérimentés.
  
L’intrigue, plutôt simple, permet différentes résolutions selon les choix et les actions de vos joueurs. La fin du scénario laisse en suspend plusieurs interrogations dont les réponses peuvent donner lieu à une suite, voire à un début de campagne. 


Bonne aventure dans l'univers féroce et périlleux de Warhammer v1 ! 


WARPSTONE / TO FIGHT OR NOT TO FIGHT ? - SE BATTRE OU NE PAS SE BATTRE ?

J'avais envie de traduire un petit article marrant du magazine Warpstone. 







SE BATTRE OU NE PAS SE BATTRE ?
Là est la question...un article de John Keane.



Combien de fois vous êtes vous retrouvés, en tant que joueur, dans une situation où il ne semble pas qu'il y est d'autres options possibles qui s'offre à vous que de faire parler cette bonne vielle camarade qu'est votre épée ? Non, ca ne vous dit rien ? 
Si ce n'est pas le cas, c'est soit que vous êtes très chanceux, que vous avez une mémoire à court terme défaillante, ou alors parce que c'est toujours vous le MdJ. S'il vous arrive d'être celui-ci, alors s'il vous plait, faites preuve d'un peu de miséricorde...merci !

Bien entendu, précisons que ce genre de situation n'est pas automatiquement la faute d'une maitrise sadique. D'ailleurs, le plus souvent, elle survient dans le cadre de scénarios officiels. Une de ces situations à laquelle j'ai été récemment confronté était la suivante : alors que nous, les aventuriers, devions désespérément sauver le monde (encore une nouvelle fois !), imprudemment (rétrospectivement, on peut le dire), nous jugeâmes opportun de nous arrêter dans une auberge alors que la nuit tombait rapidement. Nous pensions que nous serions plus en sécurité à l'intérieur, dans la chaude hospitalité de l'auberge de cette petite bourgade, que dehors, dans des bois infestés d'hommes-bêtes. En réalité, l'endroit était aussi sur que si vous invitez un Troll à votre fête d'anniversaire et que vos venez à manquer de gâteau. Il convient toutefois de noter que nous avions en notre possession un artefact dont nous n'étions pas tout à fait à nous - il était impératif à l'accomplissement de notre mission - mais qui nous avait été donné volontairement et sans contrainte par son propriétaire légitime. 
Après être entrés dans cet établissement, avoir obtenu une chambre et quelques baies comestibles, nous nous installions à une table, près d'un étranger qui semblait épier quelqu'un ou quelque chose. Nous découvrions rapidement que cet ancien aventurier était en fait le Capitaine du guet de la ville. Enchanté à ce moment précis de nos carrières d'aventuriers de ne pas être recherchés par la justice, nous bavardâmes gentiment avec lui durant un long moment. Alors que la nuit s'avançait, l'artefact susmentionné tomba en la possession du Capitaine (sans que la faute puisse nous en être imputée, c'est la pure vérité). C'est à partir de ce moment là que notre dilemme apparut (le reste de la garde de la ville aussi, d'ailleurs). Le Capitaine nous accusa du vol de cet artefact et nous menaça de nous arrêter. Que devions-nous faire ? Le sort du monde reposait sur notre possession de cet artefact.

Je suis sur que vous avez tous connus, sous une forme ou une autre, ce genre de situation. Alors, que faire ? Il y a t-il d'autres alternatives que le massacre de ces pauvres et honnêtes gens qui essayent juste de faire de leur mieux pour maintenir la loi et l'ordre ?

Il est toujours bon de parler

La vérité est ailleurs : ou un truc du genre...diantre ! Dire la vérité , être honnête, tout cela est moral, c'est vrai, mais avouons-le, ce n'est pas fun. Imaginez juste qu'un groupe de gens un peu bizarres vous disent qu'ils sont le seul espoir d'empêcher la résurrection d'un mal depuis longtemps conjuré. Probablement que vous les enfermeriez dans une cellule capitonnée et que vous jetteriez la clef. C'est exactement ce que les gardes auraient fait. Premièrement, ils vous enfermeraient pour une nuit ou deux, suite à quoi ce serait un aller direct vers une maison de fous. Le seul point positif est que vous pourriez avoir une chance de vous évader durant le transfert. Cependant, cela retarderait votre mission et il pourrait en résulter la perte de votre équipement. 

Le jeu du menteur : inventez une histoire improbable du genre, " nous sommes les seuls espoirs d'empêcher la résurrection d'un mal depuis longtemps conjuré... " mais rappelez vous de ne pas aller trop en rajouter non plus. Inventer une histoire convaincante sur l'instant est un art essentiel à tous les joueurs de JdR, mais peu importe, même en étant très convaincant, ils ne vous croiront certainement pas. Et même s'ils le font, il y a de fortes chances qu'ils continuent à vous détenir jusqu'à ce qu'ils puissent vraiment vérifier vos dires. De toutes façons, vous êtes foutus.


Faites du bluff : cela doit être fait sans se dérober et avec beaucoup de bravade. Comme pour le jeu du menteur, l'histoire se doit d'être complétement inventée et facilement formulable. Si vous essayez une vielle routine du genre "vous êtes totalement encerclés !", préparez-vous à ce qu'ils cherchent à en vérifier la véracité et à vous arrêter, de toute façon. Une bonne chose à essayer (ou peut-être pas) est de les convaincre qu'ils ont confisqué un puissant objet du Chaos lequel, s'il est imprudemment utilisé (ce qu'ils sont justement entrain de faire), peut souiller la personne qui le manipule. En soi, cette situation peut avoir un développement intéressant. Vous serez arrêtés et exécutés comme étant des dévots du Chaos ou alors, les gardes et les habitants de la ville, convaincus par votre argument, se retourneront contre le Capitaine de la garde. Malheureusement, cela peut avoir des répercutions plus tard dans la campagne, quand un Répurgateur va vous traquer et rendre son habituelle justice sommaire ...


Faire amende honorable

Miséricorde, que ton nom soit : jetez-vous aux pieds des gardes et implorez leur miséricorde. On ne sait jamais, ça peut marcher ! Toutefois, à part si vous avez un MdJ extrêmement généreux, cette technique est celle qui est la plus susceptible d'échouer. (quoi que si vous avez un MdJ de ce genre, il est peu probable que vous vous trouviez dans une telle situation). Si vous essayez ça, préparez-vous à être enfermés durant un assez long moment (si vous êtes chanceux !).


Le 5ème amendement : ne dites rien. Ce qui est tu ne pourra être utilisé à votre encontre à un stade ultérieur, comme lors de votre procès par exemple. Cela vous donnera un laps de temps pour mettre au point un bon gros mensonge, ou vous donnez la chance de préparer votre évasion. Qui sait, vous pourrez peut-être nouer une intrigue au beau milieu de la procédure judiciaire. Une chose est certaine cependant : votre mission subira un certain retard. 


Fuyez, fuyez !

La ruse : ici, l'idée est de distraire tout le monde durant suffisamment longtemps pour vous permettre une retraite précipitée. Le plus souvent, cela est à utiliser lorsque les stratagèmes déjà énumérés plus haut ont raté. La diversion peut être verbale, comme par exemple, "Par Shallya, comme cet énorme et horrible monstre à la fenêtre est étrange !". Ou alors, il peut-être physique, du genre, "Oups, j'ai fait tombé ma lanterne dans un tonnelet de poudre à canon !". L'approche verbale donne usuellement une plus courte fenêtre d'opportunité pour s'évader, à part si vous avez tellement réussi à semer la confusion dans leur esprit qu'ils ne comprennent plus la différence entre rester debout sur place et déguerpir comme des dératés. La ruse physique peut vous donner un peu plus de temps, mais si vous faites bruler la taverne favorite (voire l'unique) des autochtones et que vous êtes attrapés, vous serrez peut-être invités à un lynchage (et non, ce n'est pas pour un petit gouter entre le déjeuner et le diner)


Faire un sacrifice : (de préférence un Pourfendeur de Troll délirant). Si vous décidez d'avoir recours à cet extrême solution, vous devriez prendre certaines choses en considération. Le candidat est-il disposé ? S'il s'agit d'un Nain Pourfendeur de Troll qui souffre d'un délire d'héroïsme, alors la réponse est certainement "Oui". Est-ce que le candidat survivra suffisamment longtemps pour couvrir votre fuite ? Avec un Nain, ça devrait être bon, mais vous devriez peut-être y penser à deux fois si c'est un Halfeling. Est-ce qu'ils ont quelque chose sur eux que vous voulez récupérer ? La chose la plus importante à considérer (autre que "est-ce qu'ils ont des objets magiques ou de l'or ?") est que s'il venait à être capturé, il pourrait parler. Ce n'est pas la peine de vous échapper si votre ex-compagnon leur dit où vous trouver !


Une fois de plus sur la brèche mes chers amis !

Le combat passif : ce n'est pas parce que vous êtes dans une situation où vous êtes contraints à vous battre que cela implique que vous deviez tuer quelqu'un. Enfreindre la loi est une chose, mais tuer en est une autre. Si vous vous battez en n'employant que des coups étourdissants et assommants et que vous êtes pris, cela peut vous donner des circonstances atténuantes si quelqu'un est tué. S
i personne ne possède la compétence Coups Assommants, cette tactique est plus difficile à réaliser que celle du bourrinage direct commentée ci-dessous. Et même si c'est le cas, ce n'est jamais facile d'assommer un adversaire. La retraite défensive est une autre version de cette tactique. Vous pouvez essayer de parer les coups pour vous frayer un chemin vers la liberté.

Le bourrinage : c'est triste, mais c'est surement l'option qui est la plus largement utilisée. Que vous ayez préalablement utilisé une des options passives ou pas ne fait pas de différence, une fois que vous avez commencé celle-ci, quelqu'un est susceptible de mourir. Ce qui est triste, c'est que, alors que cela ne devrait représenter qu'un ultime recours - à essayer quand une ou plusieurs des options déjà mentionnées ont raté - , c'est la tactique qui est le plus souvent employée par défaut. Si vous êtes capturés, le poids entier de la loi s'exercera pleinement sur vous. Si, au minimum, il n'y a qu'un seul mort, la sentence ne peut-être qu'une incarcération a vie, mais si le compte des morts est élevé, c'est très certainement l'exécution qui vous attend. S'échapper ou s'évader de prison ne fera que retarder l'inévitable, votre signalement va circuler à travers tout l'Empire et ces vautours de Chasseurs de Primes vont vous traquer comme les chiens que vous êtes.


L'option finale est une solution pour remédier à ce problème. Si elle est effectuée avec soin, elle ne laissera aucune place à une menace de représailles.


Le Génocide : c'est l'ultime forme d'hypocrisie dont leurs auteurs citeront probablement ces mots immortels, "la nécessité de la majorité est supérieure à celle de quelques uns ! " juste avant qu'ils commencent à découper en petits morceaux ceux qui se trouvent dans la taverne, l'auberge ou la ville. L'idée sous-jacente à cette tactique, si vous êtes entrain de sauver le monde, est qu'il est inévitable que quelques personnes aient à mourir sur le chemin (c'est la sélection naturelle, ou quelque chose du genre). Cette tactique est le plus souvent choisie automatiquement après avoir développé un syndrome de stress post-traumatique. Les signes avant-coureurs sont clairs : une affinité anormale avec vos dés, une incapacité à garder lisible votre feuille de personnage et enfin, un manque de discours intelligible autre que "tuer !", "mutiler !", ou "pourquoi pas ce beau campement d'orques !". Si c'est la catégorie dans laquelle votre groupe de joueurs a trouvé son créneau, alors tout ce que je peux vous dire est : "désolé mon cher MdJ, donnez leur enfer. Ils le méritent !"


INSPIRATION / LES FRÈRES GRIMM DE TERRY GILLIAM



Le film les - Frères Grimm - de Terry Gilliam nous fait voir une Allemagne du XVIIIème siècle, gothique et sombre. Les villages, les forêts, etc, ont été désignés par Guy Hendrix Dyas. Ils sont très inspirants. J'imagine bien un scénario WFRP dans ce décors !

Une rue de la ville de Karlstadt

L'église de Marbaden

Les bois hantés aux alentours de Marbaden

La tour de la reine

Le moulin de Karlstadt

La masure de la vielle femme à Marbaden

Le village de Marbaden

Le village de Marbaden


CARRIÈRE DE BASE / CURE-CHIASSE

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C’est sympathique de voir comment Graeme Davis, auteur responsable, entre autres, de l’écriture du supplément pour la campagne de l’Ennemi Intérieur, Ombre sur Bögenhafen, est toujours très proche de l’univers de WFRP. Ses nombreuses participations sur des articles de blog et sur des topics de forums traitant de Warhammer nous le prouve. C'est ainsi qu'il y a à peu près un an, il nous a gratifié sur son blog personnel (Gong-farmer sur le site de Graeme Davis), d’une nouvelle carrière de base peu ragoûtante pour WFRP1 : Gong-farmer

GONG-FARMER, VIDANGEUR...CURE-CHIASSE

Gong-farmer est difficilement traduisible dans notre langue. Après avoir hésité pour Vidangeur, j'ai finalement arrêté mon choix sur le terme très explicite de Cure-Chiasse qui, me semble-t-il, colle assez bien avec l'ambiance sombre et sale de Warhammer le Jeu de Rôle ^^ ! Bref...

Cette carrière se rapproche de celle de Ramasseur de Fumier qui est présentée dans les Forges de Nuln, le dernier épisode de la campagne des Voies de la Damnation. Peu importe, vous avez déjà certainement compris que la 2ème version de Warhammer ne m'intéresse pas ^^...

Comme toujours, je me suis amusé à faire un petit travail de présentation semblable à celui du livre des règles de WFRP1.


Bonnes aventures dans les féroces et périlleuses fosses d'aisances du monde de Warhammer !